最新动态

虚拟演播室系统丨你知道与不知道的洋铭TVS-2000

虚拟演播室系统丨你知道与不知道的洋铭TVS-2000

Nov 30 2021

你知道与不知道的TVS-2000

——关于洋铭TVS-2000的5个问与答

山东大学继续教育学院教学管理与技术支持办公室  任家鑫

随着国家有关新媒体发展相关政策的出台以及信息媒体技术的不断进步,越来越多的传统媒体装备厂商开始逐步打开家门,探求与互联网、大数据、人工智能、教育、自媒体等行业的契合点。在这一历史进程中,各大媒体装备厂商为用户带来了大量功能更加丰富、性能更加强大、操作更加便捷的新媒体制作工具,其中上海洋铭数码科技有限公司(以下简称洋铭)旗下的TVS-2000虚拟演播系统作为一颗闪亮的新星,凭借着超高的性价比和强大的虚拟制作功能,得到了来自多个行业用户的密切关注。在本文中笔者将以用户的身份和角度,结合个人在测试TVS-2000过程中得到的经验体会,围绕着各行业用户对此系统最为关心的5个问题,进行简单的讲解和说明。

问题1:相比TVS-1000/1200虚拟演播系统,TVS-2000有何不同?

众所周知,利用虚拟演播系统来进行节目制作的这种手段早在20世纪70、80年代就已普及,但当时市面上的虚拟演播系统通常价格非常昂贵,动辄超过百万元的建设成本往往令预算不足的用户望而却步。而洋铭的TVS-1000虚拟演播系统自2014年上市以来,凭借着较高的产品性价比、出色的节目产出能力和优质的售后支持服务,不仅对传统媒体装备行业带来了极大的冲击,同时也一举俘获了电视台、中小型企业和各大高校网院的青睐,成为了虚拟演播领域的一种低成本、高收益的系统解决方案。2016年洋铭趁热打铁地推出了次世代产品TVS-1200,该系统在TVS-1000的基础上进一步拓展功能配置、优化用户体验、解决系统漏洞,作为一款更为成熟的产品,TVS-1200很快在媒体装备领域掀起一场订购热潮。尽管当前信息技术领域——尤其是硬件装备领域的发展瞬息万变,但时至今日TVS-1200依然可以作为中小规模虚拟演播室建设的首选系统解决方案。

当然,TVS-1000和TVS-1200也并非可以永立潮头,如果说这两个产品代表了上一世代虚拟演播系统的成熟,那么在2017年诞生的TVS-2000三维跟踪虚拟演播系统则代表了未来虚拟演播系统发展的趋势。一言以蔽之,TVS-1000和TVS-1200是基于二维观念打造的,而TVS-2000则是基于三维的观念,这正是TVS-2000与前代产品最大的不同之处。熟悉TVS-1000和TVS-1200的用户都知道,这两台设备本质上是通过拼叠图层的方式来实现虚拟拍摄和包装的,即最终画面由“前景层(带Alpha通道和RGB颜色的图像)+人物层(通过抠像解算得成的动态视频)+AUX层(外界图像信号)+背景层(图片或基于三维虚拟场景渲染得出的图像)”拼叠而成。虽然可以在背景层中使用三维软件渲染图像,整体画面能够呈现出类三维空间,但毕竟背景所使用的仍然是平面图片,因此这种制作形式仍是基于二维的设计理念,其优势在于能够方便绝大多数用户快速理解和上手,但劣势同样明显——画面中的元素缺少真实的透视关系和空间反馈。专业的说,是画面当中的每一个独立元素,在画面运动时只能保持绝对的视觉距离,且对于整个内部空间的光照、反射条件缺少反馈。粗浅的说,就是不符合人眼的视觉识别习惯,使用TVS-1000/1200制作节目时,如不经过细致的构图和光线调整,成片产出后会给受众很虚假的观感,这种情况在基于二维的运动镜头拍摄时更加明显,特别是在推镜头的时候,由于背景层和人物层之间不能产生相对的透视关系,反而呈现出等比例的缩放,加上位图放大失真的因素,会瞬间让观众产生一种在“看照片”的感觉。这一问题对于普通用户来说也许无伤大雅,但这却成为限制TVS-1000和TVS-1200进入专业级演播系统行列的主要门槛。为什么呢?因为人对于物理空间的认知是以三个维度为基础的,同时,基于虚拟技术来无限地还原现实物理环境是所有相关虚拟制作类产品的终极发展目标——这也就是TVS-2000的设计原点。   

TVS-2000作为入门专业级虚拟演播系统,与往期设备存在质的不同。它是基于三维PBR(Physically-Based Rendering)技术的跟踪虚拟演播系统,在这个概念当中,有三个关键词——三维、PBR和跟踪,这三点同样也构成了TVS-2000的核心价值,在接下来的版块中,笔者将通过后续的问题做进一步的说明。

 

问题2:三维(3D)虚拟演播系统的优势在哪里?

对于三维最通俗的理解,是指在平面二维系中又加入了一个方向向量构成的空间系。三维是坐标轴的三个轴,即x轴、y轴、z轴,其中x表示左右空间,y表示上下空间,z表示前后空间。但在实际应用方面,一般把用X轴形容左右运动,而Z轴用来形容上下运动,Y轴用来形容前后运动,这样就形成了人的视觉立体感。[1]一说起三维很多人首先想到的就是游戏或者电影,它们的确是推动三维图形技术向前发展的主要力量。在这当中大家不难发现,无论是游戏还是电影,它们之所以会广泛且深入地应用三维技术,主要就是在追求受众体验感的提升,正因为三维空间符合人对于物理空间的基本认知,因此可以最大程度地还原人的视觉识别习惯。这就不难理解TVS-2000之所以应用全三维技术,也正是意在增强产出成片的受众体验感。

相比洋铭往期的虚拟演播设备,TVS-2000在保留了人物层和AUX层的基础上,将前景层和背景层均改为了三维图层,简而言之,在以往你只能向前景和背景层内导入图片,而现在你需要导入三维的模型文件。基于这个前提,TVS-2000主机就相当于把人物层中除去人物本身以外空间填充了三维的立体模型,也就是说当你站在绿幕当中时,TVS-2000通过摄像机采集到的你的图像后,会将除去你以外周边的其他环境替换成虚拟的三维空间,在它眼中你已经置身于一个虚拟的物理空间当中,而不是简单地被“压”在了一张图片的上面。这样做的意义就在于,它将你置身于一个虚拟的空间环境中,而这个空间环境的坐标比例又与真实的物理空间相一致,这样就做到了“以不变应万变”,你只需要置身在演播室当中,虚拟主机可以带你去任何你想要去的地方,甚至突破时空的界限。对于媒体创意者而言,就是意味着你需要一间可以抠像的小屋,而TVS-2000可以让这个小屋的内部装饰按需改变,你可以将小屋里发生的一切记录成影片甚至直播。用通俗的语言来说,三维虚拟演播室可以给你带来更逼真画面效果,在影片节目的制作中将花费你更少的场景搭建时间和资金成本。

如果你还不能理解三维虚拟演播究竟具有哪些优势,我们可以去思考一些更极端的案例,比如在电影《复仇者联盟》中,如果不利用抠像和三维特技,恐怕光是那些被炸掉的高楼大厦就要花费制片方数百亿的资金,而他们之所以能够控制成本,最关键的因素就是应用了三维虚拟技术——那些高楼大厦不过是三维特技的产物,而演员在楼宇间飞来飞去,也不过是在演播室中,被威亚吊着摇来摇去罢了,经过抠像和图层叠加,也就形成了我们最终看到的电影。这种手段实质上与TVS-2000的虚拟制作原理相通,除了可以利用三维技术来尽可能地贴合人眼的视觉识别习惯,TVS-2000的操作并没有拍摄电影那样复杂,它可以为创意者提供更加便捷的开发制作途径,而且是在保证性价比的前提下。  

三维的制作和呈现在每一个环节往往都与“昂贵”这一个词保持着联系,举一个最简单的例子——我们去电影院看电影,当你手中的电影票后面带有“(3D)”字样,那么它的价格往往要比普通的电影票更贵一些,在三维制作中这种昂贵往往是几何倍数的增长。排除其他很多方面的影响因素不说,其中很重要的一条影响因素就是制作三维影视产品时选用的是哪一种“引擎(Engine)”。这个话题对于熟悉三维开发制作流程的人来讲可能会比较容易提起兴趣,特别是电脑游戏发烧友,张口就可以列举出诸如虚幻(UnrealEngine)、CryEngine、Unity 3D等引擎,它们都是著名的三维游戏引擎,而对于刚接触这个领域的人来讲仅仅是“引擎”的定义可能都会比较陌生,百度百科对于这一范畴下“引擎”的定义是这样的——“引擎(Engine)是电子平台上开发程序或系统的核心组件。利用引擎,开发者可迅速建立、铺设程序所需的功能,或利用其辅助程序的运转。一般而言,引擎是一个程序或一套系统的支持部分。常见的程序引擎有游戏引擎、搜索引擎、三维引擎等。”[2]而对于我们普通人来讲应该如何去理解它呢?可以说三维引擎决定了三维图形应该怎样去做,能做成什么样子,可以用在哪里。回到我们的话题,TVS-2000之所以能够在保证画面效果的前提下,依然可以保持较高的性价比,主要原因就是应用了PBR(Physically-Based Rendering)引擎。这个引擎可以说占据了TVS-2000一半以上的价值,也是保障TVS-2000性价比的决定性因素。那么什么是PBR?它有什么优势?

问题3:所谓的PBR三维和其他三维有何区别?

在说PBR之前,笔者先从个人角度谈一下对于三维制作的一些理解,这将有助于对三维开发感到陌生用户更好地理解后续的内容。三维在制作到呈现的过程中,通常需要经过以下几个环节:

1.原稿设计

从字面上就很好理解这一步需要做什么,三维设计师在一个项目开始前,通常都会进行原稿设计,原稿当中呈现的元素,通常是设计师需要在三维制作软件中呈现的效果,它是一切设计创作的蓝本,设计师会在原稿的勾画过程中对于空间关系、光线阴影等因素做细致的考量。

“阳光教室”三维空间设计原稿

2.模型架构

到了这一步,模型架构师会手持原稿上线,利用3DsMAX、Maya、Cinema4D、Zbrush或Quixel SUITE等工具,通过点、线、面和一些基本图形来构架更为复杂的三维模型,经过多年的软件发展,这些应用当中产生的“白模”(也称为素模,指的是未经添加材质、色彩、骨骼、动作等信息的基础三维模型)通常可以互通使用。在这些软件当中,你通常可以看到一些灰白色的模型呈现出来,类似于现实生活中的石膏像,它们表面能够有一些高光和阴影,有些还可能覆盖线框,这些可以帮助架构师判断立体信息是否正确,但并不代表最终效果。

3.材质贴图

笔者认为材质贴图是拉开设计师水平的关键一步,如果白模只像是石膏像的话,这一步才会让你真的一眼识别出设计师究竟在做什么东西,设计师们往往通过调整材质编辑器的参数来编辑材质信息,如玻璃、金属、木材等等,并把编辑好的材质赋予模型,这些材质参数会规定好某一个物体在光线下产生的反应,以便人眼可以快速的识别出它是什么。好的设计师会借助对现实物理世界的理解来定义参数,让这个物体在虚拟世界当中更像它处在现实当中的样子,也就是我们口中说的“更真实”,有些模型因为用途的不同,还需要进行UVmap的拓扑,相当于把模型的表面剖开并全部压平在一个平面图上,以便设计师根据需要进行贴图编辑。当然,有些设计师在做材质贴图的时候,需要同时进行下一步操作——架设灯光。

4.灯光阴影

模型架构完毕并被赋予了材质贴图后,灯光师就可以接手了,他们会根据场景的用途和需要来设定灯光的位置、角度、范围、强弱、衰减、色彩等诸多信息,这些因素可以说决定了模型最终呈出的样子。和影视拍摄一样,好的灯光师不一定会摄像,但好的摄像师一定会架设灯光,在三维的架设当中,这个原理同样存在,毕竟没有光源,就没有颜色,也就没有人眼所能看到的一切。

5.用途定制

我们知道三维模型或者场景有很多的应用情景,比如物理模拟、建筑表现、机械设计、游戏开发、影视制作等等,在这一步设计师会根据三维图形不同的用途来进行后续的操作,有的需要对虚拟人物进行骨骼绑定,有些需要架设虚拟摄像机,在这里我们不做展开。

6.渲染呈现

到了渲染环节,往往是三维图形制作环节的最后一步,它需要由计算机来进行操作,其实就是由计算机来做工作总结——计算机在白模的基础上,加上设计师定义好的材质和贴图,配合光照信息模拟模型表面的粗糙度,计算好不同物体和光线来源之间的反射、折射关系,综合虚拟摄像机、模型绑定、动画动作等设定,进行最后图像的合成运算。当然,这一步需要计算机拥有非常好的性能,因为渲染过程当中每秒运算的数据量是非常庞大的数字。依照经验和个人理解笔者将渲染环节分成两个大类——预渲染和实时渲染。笔者认为不需要用户端来进行渲染操作的,都可以称为预渲染,比如建筑表现,三维软件输出的是建筑竣工后的图片或者视频,作为受众只需要有一个屏幕能够看到就可以了,用户端并不需要进行渲染运算;而实时渲染是说用户端的渲染,代表案例就是当前的一些主流3D游戏,它们需要用户有足够高的配置来解算游戏的文件包,将游戏画面最终呈现在玩家眼前,玩家操作虚拟人物游走于不同的场景,这个过程实际就是一个实时渲染的过程。

 “阳光教室”场景最终渲染效果

说到实时渲染,终于可以请出我们的主角了——PBR。PBR的全称是Physicallly-Based Rendering。简单的就字面含义可以看出,这是一种基于物理规律模拟的一种实时渲染技术,也最早用于电影的照片级渲染。近几年由于硬件性能的不断提高,已经大量运用于PC游戏与主机游戏的实时渲染。几款著名的3D引擎均有了各自的实现(UnrealEngine 4, CryEngine 3, Unity 3D 5)。[3]在PBR出现之前,限于软硬件的发展程度和所处水平,所有的3D渲染引擎,更多的着重在于实现3D效果。当时这种3D效果模拟出来的虚拟模型有了空间感和立体感,但是往往给人不真实的感觉,就是会觉得特别的假。为了增强模型的真实感,PBR就是一套用来让模拟出来的模型更真实的渲染技术。这种渲染技术,是基于真实的物理世界的,考虑了真实物理世界的成像规律在内。对于进阶用户和爱好者而言,去深入地理解PBR不仅需要掌握成像原理和光学理论,还要经过其他一系列系统地研究和学习,而作为普通用户,我们在此不再赘述专业的知识理论,只来探讨一下应用了PBR技术的TVS-2000和其它三维虚拟演播室系统有什么区别。笔者汇总了以下几个方面:

1.更加逼真的空间环境

根据笔者的调查,目前在国内全部的入门专业级(单机售价30万元以下) 虚拟演播系统当中,仅有洋铭的TVS-2000应用了PBR技术,这也令相当一部分三维开发者和专业爱好者为之振奋。PBR技术可以使TVS-2000在实时渲染的基础上,实现“以假乱真”的虚拟空间效果,无论是材质反馈、灯光效果还是细节处理,较其他引擎渲染的三维空间都有质的飞跃。举例来说,笔者也曾测试过其它两款三维虚拟演播室产品,这些产品都是利用烘焙贴图模型实现三维空间呈现的,这种方式虽然可以很快速地实现实时渲染,但却有一个根本性的问题,就是场景物体表面的高光、阴影、反射都是“定格”在物体表面的,当你试着移动场景内的虚拟摄像机时,你会惊讶的发现,物体表面的高光并不会因为虚拟摄像机所处位置的变化而改变,你视网膜接受的信号会迅速告诉你的大脑——“你看到的是假的。”当你把场景当中的某一个物体移动到场景外的时候,它在黑漆漆的环境中,依然维持着它原本的样子,这就反应出一个问题——没有实时的环境和光线反馈,这是大脑判定真假的重要证据。而这种问题在TVS-2000中是不存在的,当你将它内置的三维场景当中的某一个物体移出光照区,它会因为失去光照而变得不容易被发现,有了真实的环境和光线反馈,大脑就会取消警惕状态,甚至被迷惑,这就是实时物理渲染的魅力所在。

举个例子,喜爱电脑三维枪战游戏的朋友都玩过《反恐精英》(Counter-Strike,以下简称CS),早期版本的CS地图就是典型的烘焙贴图场景,玩家在场景中,是看不到一棵树随风飘动,且阴影随之投射在地面上的,更不要提同一场景下的白天黑夜变化了,因为光照和阴影信息已经通过预渲染压在了模型表面,它并不能随着模型的移动或光照的改变而变化,由此换来最大程度的兼容性和流畅性。当然,在计算机性能匮乏的年代,为了能够保证三维游戏的流畅度,这几乎也是唯一选择。随着信息技术的发展,曾经理想的事情已经变成现实,我们可以看到目前的枪战游戏《使命召唤》(Call of Duty)已经可以通过实时渲染技术实现照片般的画面效果了,在部分场景下,玩家甚至无法分辨眼前的画面是真实图像还是三维场景。这种飞跃在三维图形领域是一种飞跃,也代表了未来诸多科技企业的深耕方向,这就是为什么笔者在文章开头的时候会说TVS-2000代表了三维虚拟演播系统未来的一种发展趋势。

2.更加便捷的场景定制

相比以往内置在TVS-1000/1200当中的“3D小画家”功能,内置在TVS-2000当中的场景编辑器才真正当的起“3D”这个头衔,因为这个场景编辑器是真正地在编辑三维的场景,而不像以往的3D小画家是在通过拼叠图片来营造“3D”的感觉。TVS-2000的场景编辑器相当于一个简化版的3DsMAX三维开发工具,在其中你可以随意移动、缩放、旋转模型,甚至添加或删除它们,同时你还可以改变模型的材质信息以及场景的光照条件,借助实时渲染的强大功能,你可以通过移动灯光来改变场景模型呈现出的立体效果,甚至改变场景白天或黑夜的设定,在这里不需要经过漫长的学习,就可以体验一把当三维设计师快感。当然这一切的重点意义在于你可以自由控制和定制你所需要的场景,根据你录制的需要来布局你的拍摄空间,且这并不需要以牺牲画面真实感为代价,更不需要付出大量的时间来学习三维软件的操作。

3.更加强大的硬件性能

笔者在以往从事三维场景设计工作时,通常会率先搭建“渲染农场”,因为复杂一些的场景,内置模型数往往会过百,而构成这些模型的面通常数量会突破千万面,电脑要计算每个面的材质、光照信息等一系列数据绝非易事,一张精细的图片渲染起来,普通工作站平均都需要数小时来完成,为了保障工作效率,笔者会将多台48核心(CPU)工作站通过网络组建成“渲染农场”,一张图片的模型信息会通过网络分流到各个工作站来分区渲染,渲染时间可以锐减到每张10分钟。效率虽然提高了,但为之付出的成本却不可不谓高昂,毕竟一台服务器的售价就已高于25万元人民币。基于PBR的实时渲染引擎可谓是像笔者一样的开发者们的福音,因为它帮助开发者们省去了渲染所需的时间及成本投入。换另一个角度思考,基于PBR的实时渲染让TVS-2000可以每秒最大输出60张渲染好的场景图(60帧),这也直接反映出了TVS-2000强大的硬件性能,对于用户和开发者而言是可靠后台保障。

 

问题4:TVS-2000名称中的“跟踪”是什么意思?有什么作用?

了解过刚才全部的问题,相信你现在对于TVS-2000三维虚拟演播系统的价值所在已经有了一定的了解,其实TVS-2000还有一个非常有价值的功能,那就是虚拟跟踪拍摄。试想一下,虚拟主机虽然已经内置了三维的场景,并且已经把抠像后的人物图层置于到场景当中,但实际拍摄起来往往还会遇到一个非常尴尬的问题:当被摄人物在抠像区内走动的时候,如果摄像机不跟着摇镜头,人物就会走出画面,呈现在虚拟主机上的画面就是人物走着走着就消失在一个边缘外了;而摄像机如果跟着人物走动而摇镜头,对于虚拟主机来说,人物图层在三维场景当中的锚点是不变的,这时候你会看到画面当中人物虽然在走动,位置却没有变化,活生生地表演了迈克尔·杰克逊的“太空步”。这个问题的症结就是真实的摄像机的没有与三维场景内的虚拟摄像机相绑定,也就是没有模拟跟踪拍摄。要拍出人物在虚拟场景内走动可以看上去真的像在现实世界中走动那样的效果,三维虚拟演播室系统就必须要具备模拟跟踪拍摄功能。这个功能在普通的三维虚拟演播室系统中是很难做到的,因为要实现三维虚拟空间拍摄是一件非常困难的事情,这个困难来自于很多方面,包括空间的设计、设备的匹配、跟踪定位的精度以及最关键的价格成本。笔者曾在当地卫视就职,台里有一个大型的虚拟演播室就使用了三维跟踪技术,在与技术工程师同时沟通时笔者了解到,这个三维虚拟演播室之所以能够实现三维的虚拟跟踪,主要是因为抠像绿幕的表面有上千个隐藏定位点,通过摄像机上外挂传感器的识别,演播室的虚拟主机可以准确地判断摄像机目前指向哪一个定位点,这样就实现了非常精准的虚拟定位跟踪拍摄,但因为加入了这一功能,整间演播室造价已经超过了1000万元,这种成本即便是对于电视台而言依然是相当高昂的。与之相比,洋铭的技术工程师采用了一种更为经济的解决方案——使用PTC云台摄像机与TVS-2000演播室主系统相连接,通过分析摄像机云台的运动数据及镜头的变焦数据,来换算出镜头移动时虚拟场景应有的运动幅度,这样虽然不能够像应用绿幕定位点那样实现极其精确的定位,但面对日常小范围的应用情景已经足够满足需要。笔者经过测试,确定PTC云台摄像机可以在30平方米内的虚拟演播室中实现令人满意的跟踪拍摄效果,且除此之外并不需要加装任何辅助定位装置,可以说洋铭这一套跟踪系统是三维虚拟演播室跟踪拍摄系统中最具性价比的一种解决方案。另外,TVS-2000随机搭配了RMC-280操作台,导播人员可以通过摇杆对云台摄像机进行远程操控,以此实现非常好的跟踪拍摄效果。

问题5:作为TVS-2000的用户,我们能获得怎样的制作体验?

笔者作为TVS-2000的用户,结合往期的设备使用情况和个人体验,将这套系统能够带给你的制作体验汇总为以下几个方面:

1.低成本

这里的成本主要包括系统备购置成本、环境搭建成本和设备使用成本,人员培训成本及后期维护成本将在后续的条目中进行详解。系统购置成本方面,相较功能比较保守的TVS-1000和TVS-1200,TVS-2000在充分挖掘功能的基础上,维持了主系统价格的合理性;相比其它专业级别的演播室系统,TVS-2000在功能无负偏离的基础上,售价仅为它们的十分之一到五分之一,实现了 “花更少的钱办更多的事”,且整个过程将会更加轻松快捷;在环境搭建成本上,以可用空间30平方米左右为例,除去虚拟演播系统主机外,如果选取洋铭配套的灯光、摄像机等配件,同时安装标准抠像U型仓,全部配套设施所需费用大约仅需20万元左右,如果选择更经济的方案,使用洋铭随机的移动型绿幕和灯光,配套设施预算还可减少近一半;设备使用成本上,如果只从事常规的节目录制、网络直播、影视包装、微课录制等工作,该设备在日常使用中并不需要产生额外的开支,使用成本将非常低廉。

2.高质量

        这里的质量是从两个方面来讲的,一方面是设备硬件本身的高质量,另一方面是产出成片的高质量。洋铭是一家“硬件见长”的科技企业,产品研发和生产的中心位于我国台湾省——全球电子产品研发和生产的中心地带之一。成熟的开发体系和生产流程有效保证了洋铭产品在硬件方面的过硬体质,无论是TVS系列虚拟演播系统还是其他的相关电子产品,用户可以很轻易地感受到洋铭设备的精工细作;另一方面,在多年的媒体设备生产经验的加持下,利用TVS-2000录制的影片,除了包含先进的三维图形及虚拟跟踪技术外,画面在色彩、抠像精准度、清晰度、流畅度、稳定性上均处于一线水平,特别是在网络直播方面,可以实现与本地录制相同质量及稳定性的网络推流,这一点也是洋铭TVS-2000的一大亮点特色之一。低成本和高质量共同构成了洋铭TVS-2000超高的性价比。

3.易操作

作为一款入门专业级的虚拟演播室系统,洋铭TVS-2000的操作门槛并不高,全部的操作流程均有一套符合用户习惯的逻辑设定。依照笔者经验,这款设备对于熟悉三维开发流程的工作者来说,通常当天即可上手;对于有传媒行业工作经验的人员来讲,一般可以在3天左右的时间内完整掌握该设备的全部操作流程;对于该领域完全陌生的人员在经过培训后,基本也可在一周内独立制作影片,作为用户几乎无需担心人员培训问题。

4.服务优

后期维护方面洋铭可提供整机一年,主要零部件三年的售后支持服务,经常还会有免费的延保活动,售后支持服务人员的服务速度和服务质量均属上乘,加上设备本身过硬的质量,作为用户完全不需担心后期维护成本。此外,洋铭在其官网上开设了虚拟场景商城,用户可以根据录制需求自行选择适合的场景来进行拍摄,另外还有大量的三维素材可以作为演示元素添加到画面当中,为影片增光添彩。

5.前景远

笔者将这一条作为用户体验的最后内容着实经过了细致的考量,所谓一台设备的应用前景,就是它所能提供的优质服务可以持续的时间加上它的拓展空间。对于普通用户来讲,就是它能够使用多久而不被淘汰。笔者在上文中曾有提及,因为应用了先进的三维、PBR实时渲染和模拟跟踪拍摄技术,使得TVS-2000在具备极高性价比的同时提供了非常强大的媒体制作功能,目前上述的技术手段仍处于研究和发展的上升期,在未来相当长的一段时期内,TVS-2000所能够提供的技术基础环境都将非常可靠。需要特别提及的是,基于PBR引擎的三维图形目前已经可以达到十分逼真的写实级画面效果,这就意味着基于TVS-2000进行的虚拟空间摄录,将有望达到与实拍画面相一致的可能。当然,基于PBR引擎的三维开发制作并不是一件简单的事情,普通用户可能将会止步于设备的日常使用,而作为专业人士、进阶用户和三维爱好者,完全可以作进一步的学习和研发,掌握PBR引擎的开发技术并制作出更多更好的三维图形产品,这些产品不仅可以使你的影视作品焕然一新,也可应用于其他行业领域,为你的工作业务拓展出新的增长点。就这一点而言,TVS-2000的应用前景是相当长远的。

写在最后

作为洋铭的资深用户,笔者见证了TVS-1000、TVS-1200和TVS-2000的发展历程,目前也有幸参与到了最新的TVS-3000虚拟演播系统的测试研究当中。在这一过程中笔者最深刻的体会是:洋铭是一家有情怀、有责任、有远见的科技企业。情怀来自对于用户需求的深度挖掘,责任来自于过硬的产品质量,远见来自于最新技术的应用。洋铭深知,他们的用户作为开发者、创意者或媒体从业者,本身也有自己的用户群体,洋铭只有对自己的用户负责,提供更多、更好、更具性价比的产品,才能将价值共享,促进一个行业乃至整个社会的进步,相信这就是洋铭“分享创造价值”的精神内涵所在。

标注:

[1]百度百科:“三维”词条,https://baike.baidu.com/item/%E4%B8%89%E7%BB%B4/9517577?fr=aladdin

[2]百度百科:“引擎”词条,https://baike.baidu.com/item/%E5%BC%95%E6%93%8E/2874935#viewPageContent

[3]简书:对Physically Based Rendering PBR原理的理解https://www.jianshu.com/p/36f61d19891b    

  山东大学继续教育学院教学管理与技术支持办公室

                                          任家鑫

相关产品

您可以找到符合您需求的相关产品